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【デッキ紹介】第三回ギリシアカップ使用構築

どうも皆さんおはこんばんにちわ。
タイトルにある通り、今回の記事はデッキ紹介です。

今、「は?デッキ紹介?お前初心者記事の第二回すら書き上げてねえ癖にデッキ紹介記事とか舐めとる???そんなんより初心者記事はよ」って思った方が一定数いらっしゃると思いますが、申し訳ありません。今回はデッキ紹介です。

初心者記事の方も書いてはいるんですが、二回くらい書いている途中に文章が全部吹っ飛んだり、そもそも内容の方で行き詰まってしまったりでモチベーションがだだ下がりでして、正直一旦息抜きがしたいです。

なので今回はデッキ紹介にお付き合い頂ければ、と思います。

ちなみに初心者記事については自分でやりはじめた事ですし、最低でもある程度形になるところまでは持っていくつもりでいるので、もう少々お待ち下さい。

では本題に入って行きます。

今回は5/21(土曜日)に行われた「第三回ギリシアカップ」というプレイヤー主催大会に参加させて頂いた際に使用したデッキを紹介します。

余談ですがこのギリシアカップという大会、以前に公式のオフ会にて開催された大会で優勝したことで有名なyukiさんという方と、僕と同じようにDXMのブログを書いているスティーブンさんという方が持ち回りで毎週末に開催して下さっています。

主催者のネームバリューも手伝ってか、毎回レベルの高い参加者が集い、更に優勝賞品(絵師様に使用ガーディアンのtwitterアイコンを描いていただける)まで付いているという至れり尽くせりな大会なので、もし興味のある方は参加してみてはいかがでしょうか。

ちなみにこの第三回ギリシアカップは参加者八人のトーナメント、ルールについては一回戦はBO1、準決勝と決勝はBO3という形式の構築無制限で行われました。結果ですが、ざっくり言って僕が優勝しました。

優勝したから今ドヤ顔でデッキ紹介記事書いてます。結局自己顕示欲ってワケ。

まあ今はドヤ顔で記事を書いていますけど、正直に言うと実は僕、週末の定期大会にはこれ以前に二回参加していて、二回とも死ぬほど無様な結果に終わっているんですよね。

なんで、今回優勝できて少し安心してます。なんせそれまでの結果があまりに不甲斐なかったんで、「アイツ、ブログで対面弱いとか書いてた癖に雑魚かよw」とか言われちゃうと思って震えてましたからね。

まあそんなどうでもいいことは置いておいて、早速構築を見ていきましょう。ちなみに今回使用したデッキはトリニティとアスガルドの二種類です。

ではトリニティから解説していきます。

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まず構築をパッと見た時に、一般的に良く採用される《べリアルの幻炎》や《マスティマの誘引》などの序盤用の除去が採用されていないという事に気づくのはないかと思いますが、これには理由があります。

確かにこれらのカードを採用する事によってアグロデッキに対する耐性は上がりますし、そうすることによって『出来るだけ複数のデッキを見られる丸いデッキで勝率を維持する』事が目的の普段のランクマッチの性質に噛み合う構築にはなるでしょう。

実際、普段のランクマッチで使う構築では僕もこれらのカードを採用しています。

ですが、今回の大会は一発勝負のトーナメントです。
一発勝負のトーナメントという場では、下手に丸いデッキを持ち込むよりも、メタを読んで尖らせたデッキを持ち込む方が勝ちやすいです。

分かりやすく言うと、普段のランクマッチでは何が出てくるか分からないので出来るだけ多くのデッキを見なければいけませんが、大会という場においては、極論出てこないと思ったデッキは捨ててしまうという事が出来ます。

ましてや今回の大会はBO3という二つのデッキが使えるルールでした。僕がもう一つ選択したアスガルドは、アグロ絶対殺すマンと言っても良いほどにアグロには有利なデッキタイプです。
そして今回僕はアスガルドでアグロに負けることは無いと判断しました。

という事でこのトリニティはアグロデッキに分類されるオリンポスとイズモはほぼ捨てています。その結果、この二つのデッキを見ないのなら《べリアルの幻炎》や《マスティマの誘引》といった序盤用の除去は必要無いと判断しました。
一応アグロデッキに勝ち筋が無い訳ではありませんがかなり不利です。

しかし、アグロ系の一切を捨てた代わりに中盤、終盤においてかなりの制圧力を発揮する構築に仕上げ、アスガルドを始めとするミッドレンジ、コントロール系のデッキにかなり厚くしました。

また、もう一つ大会用のチューンとして「上ブレ」の爆発力を意識しています。トリニティの中盤を支える優秀なカードである《聖告の大天使 ガブリエル》を採用していないのも、この上ブレの動きにおいて邪魔になる為です。

では上ブレというのが何かというと、初手からほぼ理想の引きを擦り続けて、その場その場での最強行動を叩きつけ続けた時の事です。実際、大会の一回戦でもこのデッキを使ったのですが、そこでは上ブレが発生して対面のトリニティを文字通り何もさせずに轢き殺しています。

トリニティというデッキ自体、《聖堂領の修道女》や《聖樹の杯》の存在によって上ブレと下ブレの差が激しいデッキですが、今回は更にそれが顕著になるように構築を寄せました。

その分下ブレした場合が厳しくなっていますが、そこはこれまでトリニティを使い続けてきた経験値とプレイングでカバーできると判断し、爆発力を優先しました。GPがガブリエルになっているのも、上ブレの強化と下ブレのケアを兼ねられるガブリエルが最も優秀と考えたためです。

ではここからは大まかな各種パーツの採用理由を説明して行きます。流石に全てのカードとは行きませんが、ポイントとなるカードをピックアップします。

・《聖樹の枝》《カマエルのファンファーレ》
通常のランクマッチではアグロ等に対するテンポロスに繋がるとして採用が見送られる事のあるカードですが、先程も書いたようにこの構築ではアグロ系の一切を捨てているのでアグロに対するテンポロスなんて物は関係ありません。

カマエルのファンファーレ》はこのデッキで確実に取りたいアスガルド、トリニティ、ルクソールに対してハンドが枯渇する状況を無くすために有効な札なので採用。

また、《聖樹の枝》に関しては腐る状況が存在し、明らかな死に札になるリスクのあるカードですが、前述した上ブレを更に加速させるカードという意味合いでの採用です。


・《求道の異界人 ジェイ》
現在開催中のイベント、『対決!Hareruya Pros』で入手できるカード。4/2/1速攻、破壊時にユニットを一枚ドローします。僕個人としてはこのカードの評価がかなり高く、色々なデッキに採用しています。

4/2/1の速攻持ちなので、単純に体力が2以下のユニットに対して除去スペルとして投げて一方的にアドバンテージを取るだけでも強力ですが、テンポレースの展開で空きレーンに投げて顔面を取る事もできる、所謂「痒いところに手が届く」ようになるカードです。
またこのカード、『実質ハンドを消費せずに使用できる』という点が最高に優秀です。
現状DXMのカードプールにおいて、他ゲームでいう「消滅」や「除外」といった破壊時効果を無効にする除去手段はバウンスしか存在しません。
例外として封印からの除去がありますが、この時点で二枚のカードを使わせるのでアドバンテージ的に変化はありません。

しかし、速攻を持つこのカードは正直バウンスする旨味が少なく、結果破壊以外に処理方法が無いため、盤面に投げればユニットカード一枚のリターンが確定します。
この時点でハンドを一切減らさず、さらにデッキを圧縮しながら盤面にユニットを立てられています。控え目に言って最強でしょ。

対面がルクソールだったりした場合、GPで攻撃を下げて放置される可能性もありますが、このデッキには《死天使 サリエル》、《メタトロンの決闘場》といった自分の盤面を除去するカードや、豆粒をバーストダメージに変換する《外科医 ベリザリオ》、《堕天使 ルシファー》を採用しているので、放置された場合でもそれらで無駄なく使用することが出来ます。

総じてハンドが枯渇しやすく、手投げできる点数に乏しいトリニティと相性がよく、今後のトリニティには必須と言えるカードです。


・《死天使 サリエル
このカードの採用は正直ギリギリまで迷いましたが、前述した《求道の異界人 ジェイ》とのシナジーと、上ブレした際の制圧力を考慮して採用しました。

ジェイが自爆特攻をする頻度の高さから召喚時効果だけでなく常時効果も噛み合っています。

また、システムユニットとしての側面を持つので、対面に処理を強要し終盤の《人造獣 カオスキメラ》に備えて対面の除去を枯渇させるという役割も持っています。

・《メタトロンの決闘場》
序盤で投げ捨てたテンポを一気に取り返すため、また下ブレが発生した際に試合をリセットするためのカードです。

基本的には盤面不利を捲るためのカードで、有利盤面ではキルが確定する場合でしか打ちません。
対面のハンドが枯渇している状況で打てばそれだけで勝負が決まる事もあるので、ハンド管理が雑な対面に対するイージーウィンを発生させるカードでもあります。

・《火竜 ウェルシュドラゴン》
対面のプレイングに影響されやすいカードなので、ランクマッチではあまり見かけませんが、上ブレした際に、対面の5Tサナムを焼ける為採用しています。4点焼きを引ける所まで含めて上ブレ。
それ以外にも対面の甘えを刺せるカードという側面もありますが、基本的に上ブレのみを見ての採用です。


ここまででトリニティの解説は終了です。総括としてはテンプレ構築のトリニティと比較して、ジェイを中心にシナジーカードで固めることによって中盤が厚く、上ブレの爆発力に振っているため、ミラーが比較的有利でかつアスガルドに対する有利が加速しているといった感じでしょうか。


では、次にアスガルドの解説に入ります。

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こちらは先程のトリニティとは逆に、アグロに対する意識を強く持ち、トリニティが相性の関係で溢す可能性のあるルクソールを意識した構築に寄せています。
また、トリニティをかなりミラーに寄せたので元々不利なこともあり、こちらはトリニティを捨てています。

これは構築もありますが、僕の経験値としてトリニティは一番使い込んでいるデッキなので、ミラーは絶対に取れるという判断からです。

ではパーツの解説ですが、こちらはテンプレに近い構築になっていて、触れておくべきパーツがあまり無いので、採用していないカードにも触れて行きます。

まずはGPから。一般的なアスガルドの構築ではトールを使用するのが主流ですが、ルクソールとミラーを想定した上でフレイヤの方が優秀だと判断しました。
実は今回、一応アグロに寄せるためのカードを採用していますが、正直イズモとオリンポスはほぼおらず、逆にアスガルドはほぼ全員が使用すると読んでいました。
その為、万が一トリニティが抜かれた場合を想定してミラーを意識しています。というかぶっちゃけアグロに対しては元から有利なものを、無理なく採用できる四枚のカードで蓋をしただけです。
では、なぜミラーとルクソールを意識した場合にフレイヤが優秀なのかというと、盤面維持力の一点に尽きます。
簡単に言えば、ミラーで《人造獣 カオスキメラ》の投げ合いになった場合はカオスキメラを回復できるこちらが有利ですし、ルクソールに対しては《大気神 アメン》の飛んでくるタイミングでユニットが残るように点数を調整しておけば、アメンを牽制する事も出来ます。

また、このデッキはミッドレンジのつもりで組んでいます。そのため勝ち方は序盤からテンポを取り、対面の勝ち筋を一つ一つ潰して蓋をしながら詰めるという形になります。
その勝ち方、蓋をしていく過程でフレイヤのGPが非常に優秀であるため、今回フレイヤを採用しました。

GPについては以上です。ここからは構築パーツに触れて行きましょう。

・《エイルの癒し》
主にアグロ、ルクソールに対して蓋をする目的で使用します。ルクソールとの終盤の点の取り合いの際に余ったコストで打ち、対面のジリ貧を作りに行ったりアグロ系、特にオリンポスのトップピックからの即死を回避出来たりもするので蓋をする、というコンセプトと最高に噛み合っています。また、序盤で事故った際の延命措置としても優秀です。

・《森獣の要撃》《炎蛇の激昂》
《ヘルの招来》や《スカジの氷矢》なども採用を考えましたが、最終的に単体除去はここに落ち着きました。汎用性、被ダメージ時効果、テンポとの兼ね合いを考慮した結果の枚数です。
特に《ヘルの招来》はとても優秀なカードで、調整段階では投入していたのですが、「相手にカードを引かせる」という効果がコンセプトと噛み合っていないため、今回は採用を見送りました。

採用カードについてはこんな所で、次は採用を見送ったカードについて。

・《魔狼 フェンリル
「蓋をする」というコンセプトには噛み合っていると言えるカードですが、除去がランダムであり、大量展開に弱く蓋としては不安定であるため採用を見送りました。終盤の詰めは《人造獣 カオスキメラ》《雷電トール》《水晶術師 ジアー》で充分という判断です。

・《戦術神 オーディン
強力な盤面を一瞬で構築し、高いバーストダメージを叩き出す事も可能なカードですが、ミラーや対ルクソールでの返されやすさ、対面への影響力の低さという点で採用を見送りました。
フェンリル同様、詰めのパワーは足りているという判断です。

・《ピクシーの女王 ターニア》
優秀なスタッツを持ちながら、瞬時に横並びの展開ができ、GPがフレイヤであることによって下がった盤面構築力をカバーできるカードですが、調整の際に作った盤面が逆に邪魔になることが多かった為不採用。このデッキだとピクシーをバーストダメージに変換出来ないため 、盤面を作っても「それで?」で終わってしまう事が多かったです。

アスガルドについてはこんな所でしょうか。総括すると、このデッキは最近流行りのバフガルドとそれ以前にあった通常型のハイブリッドと言える構築かもしれません。こちらは特に尖らせているという訳でもないので、そのままランクマッチに持ち込んでもある程度やれると思いますが、その場合はある程度トリニティを意識した構築に寄せるといいかもしれません。


以上でデッキ紹介は終了です。書き始めた時は大した物量にならないと思っていたのですが、書いてみたら結局アホみたいに長くなってしまいました。ここまでお付き合い頂いた皆様、ありがとうございました。

今回紹介した構築について、何か質問などがあればtwitterの方でリプなりDMなり飛ばしてもらえば答えられる範囲で答えます。流石に全く違う構築引っ張ってきて、「こいつをどう思う?」なんて言われても僕は「すごく、大きいです......」としか答えられないので悪しからず。




最後に。これはゲームに対する要望と、あとは愚痴みたいな物で、読んで得するもんでもないんで、デッキ紹介だけが目当ての人は読み飛ばしてもらって大丈夫です。

結構アレなこと書くと思うんで、文体も崩します。

実を言うと、今僕はあまりこのゲームやってなくて、ほとんど週末の定期大会の為だけにやっています。それはランキングに対するモチベーションが無いからっていうのと、後は自分がどれだけ勝ってもそれが証明出来ないってのが大きいです。

実は前回の記事書いた直後、ある人に「お前丘勢じゃん。過去最高何位とか言ってるけど人が少ない時期に盛って丘ってるだけの癖にイキッてんなよ」みたいなこと、遠回しに言われちゃったんですよね。ご丁寧に画像付きツイートで。

僕は比較的好戦的な性格なんで、こういうこと言われると「所詮お前6割の回数ランカーだろ?7割勝つかある程度の規模の大会で勝ってから出直せ」とか言いたくなっちゃうんですけど、じゃあ勝利数しか表示されないゲームで勝率ってどうやって調べんのよって話になりますよね。

僕はランクマッチの戦績を簡単にメモしながらやってるんで自分の勝率はすぐに分かるんですけど、そんな事やってる人間は明らかにマイノリティですし、そもそもそんないくらでも偽装できるものは証明にならないですし。

じゃあ結局何が言いたいかって、頼むからランクマッチ勝利数だけじゃなくて総対戦数も見られるようにしてくれって話。

ランキング上位を目指して頑張ってる人とか、実際にランキング上位の方には申し訳ないんですけど、僕はランキングの順位は上手い下手の基準だと思ってません。僕よりランキングが下でも僕より上手い人はいるし、逆に僕よりランキングが上でも僕より下手な人はいると思っています。

それはなんでかって言ったら現状ランキングが「強い奴ランキング」じゃなくて「6割以上を満たした人間のプレイ回数ランキング」、体裁とか全部投げ捨てて身も蓋もない言い方をすれば「6割以上の暇人ランキング」状態だから。

せめて勝率が見れれば、証明できればランキング以外にモチベーションを保つ要素が見つけられるんだけど、現状それすら無い。だから僕は今あまりこのゲームやってません。毎日デイリーだけやってる感じ。

多分運営さんがランクマッチの総対戦数を見られるようにしてくれるか、7割以上の勝率を要求するランキングシステムにしてくれない限りこのモチベーションが続く気がします。

ただ、「7割以上の勝率を要求されるランキング」なんて物はそれこそ一部のオタク以外、ボーダーを満たせずに離れてしまうというのも分かるのでそこまでは求めませんが、せめて勝率くらい見させて欲しい。それとも総対戦数をプロフィール画面に表示するってのはそんなに難しい事なのだろうか。まあ目に留まることは無いだろうけど、もし見てくれたのなら運営さん、お願いします。

とまあここまでネガティブなことばかり書きましたけど、それでも僕がこのゲームの最低限のモチベーションを保てているのは、大会を主催したりして界隈を盛り上げてくれる人達がいる事と、そもそもゲーム自体が面白い事のおかげ。

他のDTCG、特にシャドウバースなんかとは違ってゲームの勝敗におけるプレイングの比重が大きいというのは、僕みたいなカードゲームオタクにとっては素晴らしいことです。そんなゲームなんで、もう少し盛り上がって欲しいなとも思っています。

自分の考えが多数派とは言いませんが、同じような事を考えている人はいると思います。そういう人達は、是非こういうプレイヤー主催大会などに参加して欲しい。普段のランクマッチとはまた違った緊張感があるし、そういう所で勝てればやっぱり嬉しいです。
何より相手も強くて、勝って当然なんてあり得ないから、一戦一戦がとても楽しい。それこそ勝った後に「お前より俺の方がつええ」って言って中指立てたくなる環境です。
ていうか、正直僕はよく画面の前で中指立ててます。対戦した人、マジでごめんなさい。。。

ですが、逆に言えば大会という場はそれがしたくなるような人しか対面に出てきません。「お前弱すぎ、しょーもないわ」って言いたくなる、中指立てる価値すら無い対面は、少なくとも僕の知っている範囲では存在しません。毎試合、ちゃんと強いプレイヤーが本気で殺しに来ます。そんな環境、最高でしょ。

だからこそ重ね重ね言います。僕と同じような事を考えてるオタク思考の方、是非大会などに参加しましょう。折角ゲームが面白いのにランキングがつまらんからって引退なんてもったいない。楽しみ方はたくさんあるよ。

といったところで今回はここまで。長くなりましたが、最後までお付き合い頂きありがとうございました。

オワり

【DXM初心者講座】その1~配置に関わるあれこれ~

この記事を読んでくださっている皆さん、初めまして。ナイルという者です。デュエルエクスマキナ(DXM)について色々書いていきます。なんで、DXMに興味がない人が見てもなんも面白くないと思いますが、DXMのプレイヤーにとっては有意義な文章になるといいなぁ。

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ちなみにDXMにおける僕のプロフィールはこちら。順位は決して高くないですが、こういう記事を書く際の最低限の説得力は確保できていると思います。
ランクマッチではオリンポスとトリニティしか使ってませんが、他のクラスもストーリーで一通り触ってはいます。そもそもカードプール把握してないと勝てるものも勝てないので。
ちなみにプレイヤーネームは身内ネタなんで気にしないでください(笑)
あと、クソ回線でやってるんでたまーに回線が墜ちちゃうことも。お前に切断されたことあるぞって人いたらごめんなさい。決して故意ではありません。てか多分その試合続けてれば俺が勝ってたんで。


さて自己紹介はこれくらいにして、こっから無駄に長い前置きに入るんで、本題だけ読みたい人は適当にスクロールしてください。

では前置きに入りますが、なんで今回ブログなんてものをわざわざ立ち上げたかというと理由は幾つかあって、今僕がハマっているデュエルエクスマキナ(DXM)というゲームがあります。
このゲーム、有り体に言えばシステムが斬新ですごく面白いんですけど、サービス開始から日が浅い為か認知度が低く(飽くまで僕の主観ですが)、プレイヤーが少ない。
誰かに勧めてみようにも、これまたサービス開始から日が浅いが故に初心者向けの記事が少なく、新規のユーザーには少しハードルが高い印象。

更に言えば、これはバカにするとかそういうのじゃないんですけど、対面のレベルが低い。
先程書いたように初心者向けの記事とプレイヤー人口が少ないので仕方のないことではあると思うんでが、最高ランクのSランクにおけるマッチングですら、最低限の部分を押さえられていないプレイングしてる人が普通にいるんですよね。
このゲーム、相手が強かろうが弱かろうが入ってくる勝利ポイントは変わらないんで、ランキングを上げる上ではそういう相手ってメチャクチャ美味しい対面なんですけど、でも違うんですよ。

じゃあそれの何が悪いかって話なんですけど、まず僕は基本的に勝って当然のゲームってつまらないと思うんですよね。強い対面にギリギリで勝って、「お前より俺の方がつええ」って言って、中指立てながらどや顔したいんです。

ところが対面が弱いと、勝って当然だからどや顔してもしょーもなとしかならないですし、勝てない人は勝てない人で、折角面白いゲームなのに、勝てないからつまらないって言って辞めちゃう訳ですよ。勝ち負けの概念が存在する以上はみんな勝ちたいですからね。

じゃあこれを解決するにはどうすればいいか、何が必要なのかと考えると、初心者指南のような物が必要なのかな、と。

で、色々考えた結果、そういうのが無いなら自分で書こうと思ったんですけど、僕が主に情報のやり取りの場として使っているtwitterだと、文字数制限とかツール自体の性質上そういうことには不向きだと思ったからブログという形にしたっていうのが一つ。

あとは周りにこのゲームのプレイヤーが全くいないので、こういうのを切欠に他のDXMのプレイヤーさんと繋がりを持ちたいっていうのもあります。
僕のtwitterのID張っておくんで、もし良ければフォローしてネ!

twitterID:@amakara0902

他にも、一応こういう記事を書くにあたって、最低限の説得力を持たせるためにランキングをある程度上げたんで認知されたい。要は承認欲求ってやつ。誰でもあるでしょ?俺ランキング何位なんだぜって自慢したいの。しょーもな。

ということで、僕自身がよりゲームを楽しむ為、出来るだけ沢山の人にこのゲームの面白さを知ってもらう為に色々書きます。

じゃあ長かった前置きを終わりにして何を書くかって言うと、やっぱりDXMというゲームのキモであり、他のDTCG(デジタルトレーディングカードゲーム)にはない特徴的なシステム、「配置」や「地形」についてまずは書くべきではないかと。

という訳で初心者向けDXM記事の第一回は配置について。

そう、第一回です。今後、何本かに分けてシリーズ形式で初心者記事を書きます。飽きたら途中にデッキ紹介記事とか挟むかも。

ちなみに僕の記事では、他のTCGのプレイ経験がないTCG初心者でも分かりやすいように、出来るだけTCG用語などを使わずに、使った場合も解説を交えながら書くつもりですが、DXMに関する最低限の知識(操作方法など)を持っている前提で書くので、まだチュートリアルを終わらせてない人向けとか、リセマラがどうこうみたいな、ゲーム以前の話はしません。

そんなのは適当に検索すればその辺のアフィカスやらがまとめてると思うんで、そっちにあたってください。

強いてそういうのに触っておくなら《離魂術師 サナム》が強いってこと。どこにでも書いてあるしみんな知ってる。

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ではDXM初心者講座第一回、配置について。

さっきも少しだけ書いたように、配置という概念は、他のDTCGにはない(僕の知っている範囲では)このゲームの大きな特徴です。配置を制する者はDXMを制す。とまでは言いませんが、このゲームの勝敗において非常に大きなウエイトを占める要素の一つです。

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ですが、いきなりこんな3×4のフィールドを見せられても何がなんだか分からないでしょう。少なくとも僕は初見の時に「は?前列と後列でなんか違いあんの?特に違いなくない?なんなん?」とか言って一人でキレてました。

結局の所、雑に言ってしまえば前列と後列で大きな違いはないです。

僕は最初、前列のユニットはATK(攻撃力)にボーナスが乗って、後列のユニットはHPにボーナスが乗るのかなとかそういうことを考えていたんですけど、そんな事はなかったです。

じゃあ結局前列と後列って何が違うの?とりあえず感覚的に置きたいところにユニット置けばいいんじゃないの?って話になってくると思うので、まずはすごくざっくりと前列と後列の違いについて箇条書きでまとめます。


1、攻撃を受ける時は前列から。

まずこれ。ユニットが攻撃した場合、基本的に同じ縦列の相手ユニットがその攻撃を受ける(例外はありますが面倒なんで今は省略)んですけど、同じ縦列に相手ユニットが二体いる場合、攻撃を受けるのは前列のユニットです。これは言い換えると、『同じ縦列に自分のユニットが存在する限り後列のユニットは攻撃を受けない』ということです。
ところで今これを読んだ人の九割が「そんな簡単なこと、わざわざお前に言われなくても知っとるわボケ」って思ったと思うんですけど、このすっごい簡単な事が割りと重要で、要は破壊されたくないシステムユニット(フィールドにいるだけで何らかの効果を発揮するカード)を後列に配置すれば、破壊されてもいい、出現時のみ効果の発動する低スタッツ(ユニットのパラメーター。コスト、攻撃力、HPの順で1/1/1等と表記される事が多い)ユニットなどで攻撃から守れるということです。

まとめ。後列はその性質上攻撃を受けにくいので、守りたい(破壊されたくない)ユニットは出来るだけ後列に配置しよう。


2、配置する位置を参照する効果がある。

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一口に配置を参照する効果と言っても、沢山の種類があるんですが、その中でもこいつらは凄く分かりやすい。すっごくざっくり言えば、《テーバイの重装歩兵》は前列に、《ロードスの従騎士》は後列に置けって書いてあります。
どちらも指定された位置に置くことでスタッツに恩恵を受けられるカードなので、出来るだけ指定された位置に置きましょう。

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次に、これらのカードは配置する位置を具体的に指定してはいませんが、《蠍人 ギルタブリル》や《鷲獅子 グリフィン》は一つ前のマスの相手ユニットを参照する関係上前列に、《水晶術師 ジアー》は効果を100%生かすために後列に配置すべきカードです。こいつらは上記の連中ほどダイレクトに配置する場所を指定してはいませんが効果を生かすのであれば、配置すべき列が決まっているカードです。

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次に、この二枚は共に自分の前列全てを対象とする出現時効果を持っていますが、この二枚を前列に出した場合、自分自身も効果対象となります。
つまり、プラス効果である前列全体速攻付与を持つ《英智神 アテナ》は前列に、自身の場に対してはマイナス効果となる、前列全体ダメージの出現時効果をを持つ《ヴェネツィアの戦車》は後列に配置したいカードです。
ただ、こいつらに関してはどこに配置しても効果は発動するので、戦車出したいけど後列埋まってる......。って場面では前列に置いてしまっても大丈夫。絶対にこっちじゃなきゃダメ!って決めつけずに柔軟な判断力を持ちましょう。

まとめ。前後どちらに配置するかで性能が大きく変化するカードがあるので、そいつらは出来るだけ最大限の性能を引き出せる場所においてあげよう。


ここまでざっと箇条書きでまとめてみましたが、じゃあ結局何をどう配置すればいいんだと思ってる人、いるんじゃないでしょうか。

勘違いする人が出てしまう可能性があるので、本当はこういう書き方したくないんですけど、あまり難しい話をするのもアレなのでまずはざっくりと。

DXMにおける配置の基本は、『後列優先、縦並びを作るな』です。ただ、これはあくまで基本であり、絶対にこうしろというものではありません。先程も書きましたが、大事なのは柔軟性です。

では、何故にこれが配置における基本であるかというと、それは現状のDXMのカードプールによるところが大きいです。

どういうことかというと、

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現状のDXMにおける範囲除去の対象範囲は、《火竜 ウェルシュドラゴン》のように前列を対象とするもの、《ゼウスの降雷》のように縦列を対象とするもの、《天空神 ゼウス》のように全体を対象とするもの、大きく分けてこの三つとなっています。

また、単体除去を内蔵したユニット(先程紹介したグリフィンなど)も前列しか対象に取れないか、もしくは《人面獅子 マンティコア》のようにランダム除去であるかなので、後列の狙った所を取るならば《ハルパーの追撃》のような単体除去スペルか、イズモの《忍者 乱波》や《暴風神 スサノオ》といった縦列を対象とする除去を内蔵したカードを使うしかありません。

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要は、ユニットを出来るだけ後列に配置し、縦並びを作らないようにすることで、単純に相手がそのユニットを処理しづらくなるだけでなく、範囲除去のケアにも繋がるということです。

しかし物事には例外がつきもので、例えば自分の後列が中央を除いて全て埋まっている際に《彷徨えるゴーレム》 を後列、もしくは前列の中央に配置するのは基本的には悪手です。

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何故かというと、このカードは4/4/4という破格のスタッツを持つ変わりに、破壊時に自身の左右に存在するユニットにダメージを与えるというデメリットを抱えています。しかしこのデメリットは、このカードを中央以外の場所に配置することで軽減できる上に、このカードの隣のマスを空けるように配置していけば、実質デメリットの存在しないカードとして扱う事すら可能なカードです。

なので、自分の後列が中央以外埋まっている場合は、このカードは例外的に自身の前列左右のどちらかに立てるのが基本的に正解。縦並びを作ってしまっても、少し調べれば分かることなのですが 、縦列を対象とする除去は高くて三点。《彷徨えるゴーレム》を除去するには、少なくとももう一枚カードが必要であり、その時点で2:2のトレードとなっているのでこちらは損をしていません。

自分の盤面だけで見てもこのような例外が存在する上に、これが実戦になれば相手の置いてくるユニットとのトレードなどの事も考えながらユニットを配置しなければいけません。

ただ、ある程度分かっているプレイヤーは基本的に後列を中心にユニットを展開して来ますし、逆に前列にばかりユニットを配置してくるプレイヤーは、配置だけでなく、全てにおいて何を考えてるのか分からないようなヘタクソが多いです。
うまぶりたいのなら、ユニットは基本後列に置き、縦並びは作らないようにしましょう

しかし、流動的に状況が変わり続ける状況の中で、なにも考えずに前列からユニットを配置するのは勿論論外ですが、だからといって後列にだけユニットを並べるのも決して上手いプレイングとは言えません。
正直、ここまで書いたことのほとんどはセオリーの話で所謂『安定行動』ではあるのですが、それにとらわれている間は良くて二流です。
セオリーはあくまでセオリーとして認識しつつ、時にはそれを覆し、状況にあわせた柔軟な配置をしましょう。常に頭を動かし、思考を止めないことを心がければ勝利がグッと近づきます。

といった所で今回はここまで。ここまで無駄に長かったくせに、まだ配置について全部書けたとは言い難いです。しかし、相手の盤面との兼ね合いとかその辺は配置以外の要素も絡んでくるので、それはまた別のタイミングで書こうと思います。

次のテーマはまだ決めていませんが、コメントやtwitterで「あれがわからん、教えろ」とか「あれについて書かないとか脳みそ入ってないだろ」とか言ってもらえればそれについて書くかもしれません。

最後に、今はまだDXMをやっていないorインストールだけして手を付けてないっていう人で、僕の記事で少しでも興味を持っていただけたなら是非ゲームをやってみましょう。個人的な質問でもtwitterの方でリプやらDMを飛ばしてもらえればできる範囲で答えますので。

ではでは皆様、楽しいDXMライフを。