烈火の軍狼環境におけるイズモというテーマについて

はい皆さんおはこんばんにちわ。

自分の記事の足しにしようと思って最近色々なDTCGの記事を読んでるんですけど、普通のバカがとびきりのサイコパス扱いされてたりして驚いてます。特にシャドバ界隈。
あの辺の連中に僕の記事読まれたらどうなるんでしょうね?一瞬で晒されて炎上する気がしますけど、「本物のキチガイを見せてやる」って思ってる自分がいたり。なんで今回も気合い入れてキチガイ擦って行こうと思います。

と、そんなどうでもいいことを書きつつ、今回は烈火の軍狼環境におけるイズモという勢力についてです。

デッキ紹介とかプレイング指南とかそういうのでなく、今の環境におけるイズモって何よという感じの内容。多分いつも通り無駄に長いです。てかもう僕の記事はそういうものだと思って諦めて下さい。

ちなみになんでこんな記事を書くのかといえば、以前twitterでアンケとった結果、イズモデッキの成績が良ければ晒すって書いたんですよ。
んで、結果その成績が微妙(ルムマランクマ通算6割とかいうゴミ)だったんですけど、アンケとっておいて何も書かないのもなぁと思ったのでこういう記事を書くことにしました。

まあそういう理由でイズモの考察記事を書いていく訳なんですけど、先に謝っておきます。
多分今回の記事は一生イズモって勢力をディスってネガキャンし続ける内容になると思います。

なんでかって、僕は今の環境におけるイズモは、ハッキリ言って雑にディスっとけばそれだけで記事が成立する程度には弱いと思っているから。

なんで、今回の記事は「は?イズモめっちゃつええだろ。ネガキャンすんなカス」みたいなイズモに親兄弟殺されてる系の方だったり、「ウズメたんとツクヨミたんかわいいンゴォォォォォ!ぽきの嫁ディスるとか死ゾ?」みたいなキモオタ系サイコパスの方は読まない事をオススメします。

どっちかっていうと「イズモ好きで使ってるけど勝てない......。ラスカル、僕もう疲れたよ。なんだかとってもアスガルドしたいんだ」みたいな、くたびれたこだわりイズモ職人の方とか、「弱いデッキで勝つ俺カコイイ!」みたいな勘違い系うまぶりナルシストとか、「あぁ~おっさんにイジメられるの気持ちいいんじゃぁ~」みたいな色々手遅れなガンギマリ系マゾヒスト向けの記事なんで、そういう層の方々には逆に楽しんでもらえるんじゃないかなと。

簡単な注意も済みましたし、それじゃあ本題入って行きますね。

・烈火の軍狼環境におけるイズモとはなんなのか。

はい。もう結論から言って環境一弱です。対面に兜被ったおっさんやら縄文時代の格好したメスガキやら黒髪美人のねーちゃんが出てきた瞬間ボーナスゲーム。特にツクヨミねーちゃんに関してはゲーム中「わらわの意に従え」とか言って来るんですけど、意に従った結果勝たせてくれる女神様なんで、勝ちが確定した時は感謝と敬意を込めて挑発のエモートを忘れずに連打しましょう。そうすると優しいツクヨミねーちゃんは自分から降参して、こっちがトドメを刺す手間を省いてくれる事もあるので必須テクニックってかマナーです。

まあ冗談はこれくらいにして、イズモは本当に弱いです。あまりに弱いんで僕はイズモ諦めました。キャラ愛とかこだわりを抜きにした時に、勝ちたい人間の握るデッキじゃねえって結論が出たので。

どれだけ弱いか、分かりやすくダイヤで書くと、対トリニティが5.5:4.5で微有利(ただし上ブレは絶対取れない)、他はマシな部類で3:7、酷ければ1:9って感じ。
これがどういうことかって、例えこっちがスーパー噛み合いひききもドローを擦っても、大して強くもない引きの対面に普通に負けれるってコトだよ。控え目に言ってオワでしょ。

ちなみにミラーについては大体引きの強い奴が勝つゲーム。先攻だろうが後攻だろうがプレイングとか関係なく先にテンポ取って噛み合い擦った奴の勝ち。

これの何が笑えるかって、デッキパワーに差がなくて一番勝ちやすいはずのミラーが引きゲーで、「なにこれただのシャドウバースじゃん。つまんな」ってなる事なんですよね。デッキパワー的に一番競ってるマッチングが一番つまらねえ。ギャグかよ。

で、具体的に何が弱いかって話になった時に雑に「全部!」って言えるなら楽でいいんですけど、面倒な事に一応強いってか弱くない部分も存在してやがるので、ここからは弱い部分を雑に列挙していきます。

1.ガーディアンパワーが死ぬほど弱い

まずこれ。一番分かりやすくてかつ一番致命的な部分です。
一旦話は変わりますが、前環境の最強勢力はオリンポスってのは皆さん周知の事実だと思うんですけど、このオリンポスの何が強いと思います?

僕はガーディアンパワーだと思うんですよね。
実際ある程度分かってるプレイヤーを集めて、DXMにおける最強のガーディアンパワーは何かって話をしたら、十人中十人がハデスの《死角の一撃》って答えると思います。だってこれ、割と雑になんでもできるって書いてあるんですよね。
対面の盤面や顔面にぶっぱなすのは勿論、変わった使い方としては自分の盤面の《多頭竜 ヒュドラ》に使ってサイズを調整するのもアリですし、ちょっと勿体ないですけど、攻撃力を0にされた邪魔なユニットをどかすなんて使い方もあります。

僕は一弾環境のオリンポスはレジェンドも大して強くないし、カードパワーはそこまででもなかったっていうか、単純なカードパワーならルクソールやトリニティの方が上だったと思ってます。
にも拘らず、なんで一弾環境の覇者がオリンポスだったかって言うと、ガーディアンパワーが死ぬほど強かったから。

つまり、現状DXMというゲームの勝敗において、ガーディアンパワーが占めるウエイトっていうのは見た目以上に大きいって事なんですよね。

そんなゲームにおいて大きなウエイトを占めているガーディアンパワーなんですけど、ここでイズモのガーディアンパワーを見てみましょう。

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ウズメに関しては全勢力に共通して存在する地形生成なので無視するとして、スサノオツクヨミを見てみると、片やお互いの顔面に1~2ダメージ、片や対面のユニットをランダムな横列に移動するって書いてあって、パッと見ただけでも微妙な感じがします。

ちなみにこれ、どちらもマジで弱いです。単純に考えて、単体で見た時に一切アドバンテージが取れておらず、コストを使用している事を考えればディスアドです。
他の勢力には雑に使うだけで盤面か顔面の数字にアドバンテージを作れるガーディアンパワーがあるんですけど、イズモだけはガーディアンパワー単体では一切アドバンテージが生まれません。
かといって、単体ではなく他のカードと合わせて見た時にズバ抜けて強いかって言うとそうでもなく、むしろ「ふーん、それで?」で終わることが多いです。

更に言えば、他の勢力のガーディアンパワーは不利な時やハンドが弱い時、コストが余った時に「とりあえず使う」って選択肢があるんですけど、イズモにその選択肢はありません。顔面の点数で負けてる状況で《烈刃》を使っても死ぬのが早くなるだけですし、自分の場に攻撃できるユニットが存在しない状況で《月の招き手》を使っても大した意味はありません。

纏めると、他勢力のガーディアンパワーはどんな状況でも使える汎用性に優れた効果であるのに対して、イズモのガーディアンパワーは使える状況が限定される上に、その状況でも大して強くないということです。そりゃよええよ。

2.ユニットの効果起動条件が弱い

次はこれです。イズモはテーマの性質上、《占師 陰陽博士》《怪異 フウリ》等、顔面を殴った時に効果が発動するカードや、《ゲンジの傀儡女》《怪異 コダマ》のようなスペル使用時に効果が発動するカードがありますが、これがまた弱いってか微妙。

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なぜ弱いのかをまず前者から説明しますが、これらのカードが効果を発揮するにはそのカード以外にもう一枚カードが必要だから。別に単体でもいいだろって思う人いると思うんですけど、残念ながらもう一枚必要です。
なぜかって、こいつらっていうかイズモのカードには「速攻」って文字が書いてないから。
顔面を殴った時に効果が発動するって書いてあるカードに速攻って書いてないってことはつまり、そのカードが効果を発動するには一度相手ターンを挟まなきゃいけないってこと。
顔面殴った時に何かするって書いてあるカードの前に何も立てないでターン返すアホいます?絶対なんか立てるでしょ。そしたらそれをどかすためのカードが必要じゃないですか。なんで、これらのカードは単体では効果が発揮できません。

単体で効果が発揮できないってことはつまり、そのカードが完全に性能を発揮するには二枚の手札と二枚分のコストを使用しなければならないということです。じゃあそこまでして発動させたこれらのカードの効果は確かに強いんですけど、その手間に見あった強さかといえば、首を捻らざるを得ません。

もう一つ、即効性のなさも弱いポイントです。先程書いたように、顔面を殴った時に効果が発動するカードが効果を起動するには一度相手にターンを渡さなければいけません。それは同時に、相手にそのカードに対応する機会を与えているということです。顔面が殴れない限り実質バニラのこれらのカードは当然対戦相手のターンに干渉は出来ないので、除去なりスタッツで勝るユニットを立てて有利交換を狙うなり、対応の仕方はいくらでもあります。この返されやすさはハッキリ弱いと言えるでしょう。

次に後者ですが、こちらは前者以上にハッキリとカードがもう一枚必要だと書いてあります。まあシステムユニットってのはそういう物ですが、問題はそのもう一枚必要なカードがスペルだってことです。

なぜかと言えば、このDXMってゲームは現状スペルだけではゲームが出来ないからです。現状のDXMはカードプールの関係上、ユニットでテンポを取ってユニットで点をとるゲームであり、スペルは飽くまでもその補助でしかありません。
それを考えると、デッキ一つに採用するスペルの枚数は出来るだけ減らしたい所です。どんなに多く採用したとしても10枚が限界でしょう。それ以上は多分ゲームにならず、一方的に殺されるだけだと思います。

そうすると、これらのカードの効果の起動には出来るだけ採用数を減らしたいカードを要求されているという訳です。

まあ現実にスペル0枚構築が強いかってのはまた別の話で、実際のところどんなデッキでも4枚程度はスペルを採用してますし、DXMには《商工ギルドの武器屋》のようデッキ外からスペルを持ってくるカードも存在していますが、それでも結局これらのカードは構築を縛るということです。《聖堂領の修道女》のような、構築を縛らないシステムユニットが存在している以上、構築を縛るシステムユニットというのは弱いと言わざるを得ないですし、構築を縛るだけの価値があるのかと言えばそうとも言い難いです。

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で、こういうハンドを二枚以上使うカードが多いってことはそう。ハンドが枯渇しやすいってデメリットにも繋がります。
このゲームには某ギネスに載ったカードゲームみたいに、第二のハンドと言える領域も無いのでハンドがなくなったらオワりです。大して強くもない動きのためにオワりに向かうのは違うでしょ。

3.単体でのパワーカードが少なく、テーマの固有能力が噛み合っていない

次はこれ。単純なパワーカードが足りないし、テーマの固有能力が噛み合ってない。

『威圧』と『隠密』っていうクラス固有能力自体は噛み合ってて、例えば『隠密』で盤面に残って、『威圧』でその前を空けて殴るみたいなのが出来るとまた違ってくるんですけど、現状隠密持ちの低コストユニットがおらず、他の低コストユニットも体力が低いので盤面にユニットが残らず、『威圧』が腐り気味。それこそ『威圧』なんて2コス3コスよりも4コス5コス辺りが持ってた方が美味しい効果なのに低コストユニットに付いてる。逆なんだよなぁ。

で、パワーカード不足ってのはハッキリ言ってレジェンドが弱い。現状イズモのレジェンドは《太陽神 アマテラス》《狐憑き》《神怪 天狐》《雷剣神 タケミカヅチ》の四枚なんですけどこいつらが微妙。

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《太陽神 アマテラス》は範囲除去の飛び交う終盤で隠密なんぞいらないし、そもそもイズモは耐久ペラペラで盤面が維持できないため微妙。

《神怪 天狐》は《外科医 ベリザリオ》でオワだし、盤面を一切除去しないので状況が動かず詰められない。

《雷剣神 タケミカヅチ》は書いてある事こそ面白いけどこのコスト帯で生きてターンが帰ってくるか微妙だし、盤面に触れない。

狐憑き》はまあまあ見れる優秀な効果だけど、対面に依存する欠点アリ。

とまあこんな感じで一通りなんかしらの欠陥を抱えていて、《大気神 アメン》《堕天使 ルシファー》《戦略神 オーディン》のような問答無用で強いカードではないです。

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てかぶっちゃけ《狐憑き》以外は他の勢力のエピックと比べても弱いんじゃないでしょうか。

で、レジェンドがこんなんなんでエピックも微妙揃い。《暴風神 スサノオ》と《山岳神 コノハナサクヤ》以外になんか見れるカードあります?

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《暴風神 スサノオ》はとても強力な、単体のカードパワーではイズモにおける最強のカードなんですけど、《山岳神 コノハナサクヤ》は普通に優秀ってだけのカードなんで、パワーカードとはまた違ってきます。

そんな、マトモなパワーカードが二枚しかない現状はかなり厳しいってか無理です。ただでさえガーディアンパワーが弱いのに、それに見あった強さのカードもありません。そりゃ最弱にもなるでしょ。


・まとめ


ここまで雑にイズモの弱い部分を挙げてきましたが、じゃあ結局イズモの弱さってなんなんだっていうと、「ガーディアンパワーが弱いのにそれに見あったパワーのカードがないので盤面不利を捲れず、その上ユニットのスタッツが低いので盤面不利を背負いやすい。また、何をするにもハンドを二枚以上要求してくるカードが多いのでハンドも枯渇しやすい」これです。
自分で書いてて思ったんですけど、ほぼ役満ですよね。ついでに言えば、ハンドレスからトップピックして一枚でゲーム返せるカードも無いんでマジでハンドなくなったらオワです。これでどうやって勝てるんだ?

 

・イズモの強い部分

 

さて、ここまで延々とイズモをディスり、ネガキャンし続けてきた訳ですが、そんなイズモにも良いところが無いわけではありません。
単体除去は豊富ですし、一度攻め始めると、盤面がひっくり返されない限りはそのまま流れで対面を押し潰せるというのは気持ちいいです。

ただ、現状イズモは本当にそれだけで、一度返されたりするともうガタガタですし、そもそも一生テンポが取れずに流れで死ぬなんてザラです。
あれ?やっぱイズモって弱いじゃん!

・結局イズモとはどういうテーマで、今後イズモに必要な物はなんなのか

カードデザインを見る限り、恐らく開発としてはイズモというテーマを何をするにしても、コストパフォーマンスに優れたパワーカードを投げまくるのではなく、カードを上手く組み合わせて戦うコンボテーマとしてデザインしたいのだと思うんですが、大体の低コストユニットのスタッツが攻撃力先行で体力が低く、それ故に盤面維持力がメチャクチャ低くてコンボどころの騒ぎじゃないです。

それを単体除去で補って、隙あらばコンボを決めろってイメージだと思うんですけど、だったら攻撃力じゃなくて体力寄越せ。単体除去じゃだけじゃテンポはとれねーんだよ。ユニットがいて初めてテンポが取れるの。

冗談抜きに現状のカードだと除去してもその場しのぎにしかならないし、コンボ決める前に盤面作るだけでハンドがなくなってそのまま死にます。ユニットのスタッツが低めなせいでテンポ取られやすいのに、それを返すためのカードも無くて殆どのカードが有利を加速するってかテンポ取れてる時に強いカードであって、不利を捲ったりテンポを取り返せるカードがない。

結果、一度テンポを取ってもその時点でハンドがカツカツなんで、対面に返されたらまず返せずにそのまま圧死するみたいなのが多すぎる。

確かスタッツの低さ自体はテーマコンセプトだった筈なんで、それを受け入れた上でじゃあ何が必要かって言うと、除去耐性を持ったスタッツが低くても生き残りやすい低コストユニットや、6か7コストくらいの全体除去(自盤面を巻き込んでも構わない)を内蔵したユニットだったり、場持ちが良く、一枚で盤面に蓋をできるカードです。

後はせっかくテーマ固有の能力として『威圧』『隠密』があって、この効果自体は噛み合ってるのに、それを上手く使えていない感じです。

個人的には『隠密』はもっとバラ撒いてもいいんじゃないかと思います。

もっと隠密持ちの低コストユニットはいてもいいし、もっと言えば顔面殴った時に効果が発動する連中は皆『隠密』でいいくらい。
《神 タケミカヅチ》も『隠密』か『速攻』って書いてあればもっと面白かった。

例えばなんですけど、《怪異 ネコマタ》に隠密がついてたり、2/2/1隠密+αみたいなユニットがあったりすればイズモの評価はまた違った気がします。
てか二弾エピックの《美将 巴御前》に必要だったのは顔面殴った時のボーナス点じゃなくて『隠密』だよ。

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最後に、何が必要って言って投げっぱなしも良くないと思うんで具体的なカード案(ぼくがかんがえたさいきょうのかあど)を2つ投下しときますね。

9コスト3/5
『隠密』『護衛』
出現時、対戦相手のユニット全ての攻撃力を-3する。
対戦相手のユニットの攻撃時、そのユニットの攻撃力を-1する。

これは僕が《神怪 天狐》をリメイクするとしたらってイメージです。イズモのガーディアンパワーの弱さを考えたらこれくらい強くてもいいんじゃないかなってやつ。攻撃された時の効果で「争いは良くない」なんて台詞が入ると最高。

7コスト4/4
『速攻』
出現時、このカード以外の全てのユニットを破壊する。

これは実際に次のパックのレジェでイズモに欲しいなってカード。多分今のイズモに一番必要なカードだと思います。

あ、開発さんがもしこういうカード作るならカード名は《戦神・毘沙門》でお願いします。イズモなら日本神話だしイケるでしょ(適当)。

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イラストはこんな感じでね。

とまあ分かる人には分かるオチを付けたところで今回はここまで。
お付き合い頂き有難うございました。

オワり。

 

 

 

 

開発さん、マジで毘沙門は頼むよ......。

【デッキ紹介】第三回ギリシアカップ使用構築

どうも皆さんおはこんばんにちわ。
タイトルにある通り、今回の記事はデッキ紹介です。

今、「は?デッキ紹介?お前初心者記事の第二回すら書き上げてねえ癖にデッキ紹介記事とか舐めとる???そんなんより初心者記事はよ」って思った方が一定数いらっしゃると思いますが、申し訳ありません。今回はデッキ紹介です。

初心者記事の方も書いてはいるんですが、二回くらい書いている途中に文章が全部吹っ飛んだり、そもそも内容の方で行き詰まってしまったりでモチベーションがだだ下がりでして、正直一旦息抜きがしたいです。

なので今回はデッキ紹介にお付き合い頂ければ、と思います。

ちなみに初心者記事については自分でやりはじめた事ですし、最低でもある程度形になるところまでは持っていくつもりでいるので、もう少々お待ち下さい。

では本題に入って行きます。

今回は5/21(土曜日)に行われた「第三回ギリシアカップ」というプレイヤー主催大会に参加させて頂いた際に使用したデッキを紹介します。

余談ですがこのギリシアカップという大会、以前に公式のオフ会にて開催された大会で優勝したことで有名なyukiさんという方と、僕と同じようにDXMのブログを書いているスティーブンさんという方が持ち回りで毎週末に開催して下さっています。

主催者のネームバリューも手伝ってか、毎回レベルの高い参加者が集い、更に優勝賞品(絵師様に使用ガーディアンのtwitterアイコンを描いていただける)まで付いているという至れり尽くせりな大会なので、もし興味のある方は参加してみてはいかがでしょうか。

ちなみにこの第三回ギリシアカップは参加者八人のトーナメント、ルールについては一回戦はBO1、準決勝と決勝はBO3という形式の構築無制限で行われました。結果ですが、ざっくり言って僕が優勝しました。

優勝したから今ドヤ顔でデッキ紹介記事書いてます。結局自己顕示欲ってワケ。

まあ今はドヤ顔で記事を書いていますけど、正直に言うと実は僕、週末の定期大会にはこれ以前に二回参加していて、二回とも死ぬほど無様な結果に終わっているんですよね。

なんで、今回優勝できて少し安心してます。なんせそれまでの結果があまりに不甲斐なかったんで、「アイツ、ブログで対面弱いとか書いてた癖に雑魚かよw」とか言われちゃうと思って震えてましたからね。

まあそんなどうでもいいことは置いておいて、早速構築を見ていきましょう。ちなみに今回使用したデッキはトリニティとアスガルドの二種類です。

ではトリニティから解説していきます。

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まず構築をパッと見た時に、一般的に良く採用される《べリアルの幻炎》や《マスティマの誘引》などの序盤用の除去が採用されていないという事に気づくのはないかと思いますが、これには理由があります。

確かにこれらのカードを採用する事によってアグロデッキに対する耐性は上がりますし、そうすることによって『出来るだけ複数のデッキを見られる丸いデッキで勝率を維持する』事が目的の普段のランクマッチの性質に噛み合う構築にはなるでしょう。

実際、普段のランクマッチで使う構築では僕もこれらのカードを採用しています。

ですが、今回の大会は一発勝負のトーナメントです。
一発勝負のトーナメントという場では、下手に丸いデッキを持ち込むよりも、メタを読んで尖らせたデッキを持ち込む方が勝ちやすいです。

分かりやすく言うと、普段のランクマッチでは何が出てくるか分からないので出来るだけ多くのデッキを見なければいけませんが、大会という場においては、極論出てこないと思ったデッキは捨ててしまうという事が出来ます。

ましてや今回の大会はBO3という二つのデッキが使えるルールでした。僕がもう一つ選択したアスガルドは、アグロ絶対殺すマンと言っても良いほどにアグロには有利なデッキタイプです。
そして今回僕はアスガルドでアグロに負けることは無いと判断しました。

という事でこのトリニティはアグロデッキに分類されるオリンポスとイズモはほぼ捨てています。その結果、この二つのデッキを見ないのなら《べリアルの幻炎》や《マスティマの誘引》といった序盤用の除去は必要無いと判断しました。
一応アグロデッキに勝ち筋が無い訳ではありませんがかなり不利です。

しかし、アグロ系の一切を捨てた代わりに中盤、終盤においてかなりの制圧力を発揮する構築に仕上げ、アスガルドを始めとするミッドレンジ、コントロール系のデッキにかなり厚くしました。

また、もう一つ大会用のチューンとして「上ブレ」の爆発力を意識しています。トリニティの中盤を支える優秀なカードである《聖告の大天使 ガブリエル》を採用していないのも、この上ブレの動きにおいて邪魔になる為です。

では上ブレというのが何かというと、初手からほぼ理想の引きを擦り続けて、その場その場での最強行動を叩きつけ続けた時の事です。実際、大会の一回戦でもこのデッキを使ったのですが、そこでは上ブレが発生して対面のトリニティを文字通り何もさせずに轢き殺しています。

トリニティというデッキ自体、《聖堂領の修道女》や《聖樹の杯》の存在によって上ブレと下ブレの差が激しいデッキですが、今回は更にそれが顕著になるように構築を寄せました。

その分下ブレした場合が厳しくなっていますが、そこはこれまでトリニティを使い続けてきた経験値とプレイングでカバーできると判断し、爆発力を優先しました。GPがガブリエルになっているのも、上ブレの強化と下ブレのケアを兼ねられるガブリエルが最も優秀と考えたためです。

ではここからは大まかな各種パーツの採用理由を説明して行きます。流石に全てのカードとは行きませんが、ポイントとなるカードをピックアップします。

・《聖樹の枝》《カマエルのファンファーレ》
通常のランクマッチではアグロ等に対するテンポロスに繋がるとして採用が見送られる事のあるカードですが、先程も書いたようにこの構築ではアグロ系の一切を捨てているのでアグロに対するテンポロスなんて物は関係ありません。

カマエルのファンファーレ》はこのデッキで確実に取りたいアスガルド、トリニティ、ルクソールに対してハンドが枯渇する状況を無くすために有効な札なので採用。

また、《聖樹の枝》に関しては腐る状況が存在し、明らかな死に札になるリスクのあるカードですが、前述した上ブレを更に加速させるカードという意味合いでの採用です。


・《求道の異界人 ジェイ》
現在開催中のイベント、『対決!Hareruya Pros』で入手できるカード。4/2/1速攻、破壊時にユニットを一枚ドローします。僕個人としてはこのカードの評価がかなり高く、色々なデッキに採用しています。

4/2/1の速攻持ちなので、単純に体力が2以下のユニットに対して除去スペルとして投げて一方的にアドバンテージを取るだけでも強力ですが、テンポレースの展開で空きレーンに投げて顔面を取る事もできる、所謂「痒いところに手が届く」ようになるカードです。
またこのカード、『実質ハンドを消費せずに使用できる』という点が最高に優秀です。
現状DXMのカードプールにおいて、他ゲームでいう「消滅」や「除外」といった破壊時効果を無効にする除去手段はバウンスしか存在しません。
例外として封印からの除去がありますが、この時点で二枚のカードを使わせるのでアドバンテージ的に変化はありません。

しかし、速攻を持つこのカードは正直バウンスする旨味が少なく、結果破壊以外に処理方法が無いため、盤面に投げればユニットカード一枚のリターンが確定します。
この時点でハンドを一切減らさず、さらにデッキを圧縮しながら盤面にユニットを立てられています。控え目に言って最強でしょ。

対面がルクソールだったりした場合、GPで攻撃を下げて放置される可能性もありますが、このデッキには《死天使 サリエル》、《メタトロンの決闘場》といった自分の盤面を除去するカードや、豆粒をバーストダメージに変換する《外科医 ベリザリオ》、《堕天使 ルシファー》を採用しているので、放置された場合でもそれらで無駄なく使用することが出来ます。

総じてハンドが枯渇しやすく、手投げできる点数に乏しいトリニティと相性がよく、今後のトリニティには必須と言えるカードです。


・《死天使 サリエル
このカードの採用は正直ギリギリまで迷いましたが、前述した《求道の異界人 ジェイ》とのシナジーと、上ブレした際の制圧力を考慮して採用しました。

ジェイが自爆特攻をする頻度の高さから召喚時効果だけでなく常時効果も噛み合っています。

また、システムユニットとしての側面を持つので、対面に処理を強要し終盤の《人造獣 カオスキメラ》に備えて対面の除去を枯渇させるという役割も持っています。

・《メタトロンの決闘場》
序盤で投げ捨てたテンポを一気に取り返すため、また下ブレが発生した際に試合をリセットするためのカードです。

基本的には盤面不利を捲るためのカードで、有利盤面ではキルが確定する場合でしか打ちません。
対面のハンドが枯渇している状況で打てばそれだけで勝負が決まる事もあるので、ハンド管理が雑な対面に対するイージーウィンを発生させるカードでもあります。

・《火竜 ウェルシュドラゴン》
対面のプレイングに影響されやすいカードなので、ランクマッチではあまり見かけませんが、上ブレした際に、対面の5Tサナムを焼ける為採用しています。4点焼きを引ける所まで含めて上ブレ。
それ以外にも対面の甘えを刺せるカードという側面もありますが、基本的に上ブレのみを見ての採用です。


ここまででトリニティの解説は終了です。総括としてはテンプレ構築のトリニティと比較して、ジェイを中心にシナジーカードで固めることによって中盤が厚く、上ブレの爆発力に振っているため、ミラーが比較的有利でかつアスガルドに対する有利が加速しているといった感じでしょうか。


では、次にアスガルドの解説に入ります。

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こちらは先程のトリニティとは逆に、アグロに対する意識を強く持ち、トリニティが相性の関係で溢す可能性のあるルクソールを意識した構築に寄せています。
また、トリニティをかなりミラーに寄せたので元々不利なこともあり、こちらはトリニティを捨てています。

これは構築もありますが、僕の経験値としてトリニティは一番使い込んでいるデッキなので、ミラーは絶対に取れるという判断からです。

ではパーツの解説ですが、こちらはテンプレに近い構築になっていて、触れておくべきパーツがあまり無いので、採用していないカードにも触れて行きます。

まずはGPから。一般的なアスガルドの構築ではトールを使用するのが主流ですが、ルクソールとミラーを想定した上でフレイヤの方が優秀だと判断しました。
実は今回、一応アグロに寄せるためのカードを採用していますが、正直イズモとオリンポスはほぼおらず、逆にアスガルドはほぼ全員が使用すると読んでいました。
その為、万が一トリニティが抜かれた場合を想定してミラーを意識しています。というかぶっちゃけアグロに対しては元から有利なものを、無理なく採用できる四枚のカードで蓋をしただけです。
では、なぜミラーとルクソールを意識した場合にフレイヤが優秀なのかというと、盤面維持力の一点に尽きます。
簡単に言えば、ミラーで《人造獣 カオスキメラ》の投げ合いになった場合はカオスキメラを回復できるこちらが有利ですし、ルクソールに対しては《大気神 アメン》の飛んでくるタイミングでユニットが残るように点数を調整しておけば、アメンを牽制する事も出来ます。

また、このデッキはミッドレンジのつもりで組んでいます。そのため勝ち方は序盤からテンポを取り、対面の勝ち筋を一つ一つ潰して蓋をしながら詰めるという形になります。
その勝ち方、蓋をしていく過程でフレイヤのGPが非常に優秀であるため、今回フレイヤを採用しました。

GPについては以上です。ここからは構築パーツに触れて行きましょう。

・《エイルの癒し》
主にアグロ、ルクソールに対して蓋をする目的で使用します。ルクソールとの終盤の点の取り合いの際に余ったコストで打ち、対面のジリ貧を作りに行ったりアグロ系、特にオリンポスのトップピックからの即死を回避出来たりもするので蓋をする、というコンセプトと最高に噛み合っています。また、序盤で事故った際の延命措置としても優秀です。

・《森獣の要撃》《炎蛇の激昂》
《ヘルの招来》や《スカジの氷矢》なども採用を考えましたが、最終的に単体除去はここに落ち着きました。汎用性、被ダメージ時効果、テンポとの兼ね合いを考慮した結果の枚数です。
特に《ヘルの招来》はとても優秀なカードで、調整段階では投入していたのですが、「相手にカードを引かせる」という効果がコンセプトと噛み合っていないため、今回は採用を見送りました。

採用カードについてはこんな所で、次は採用を見送ったカードについて。

・《魔狼 フェンリル
「蓋をする」というコンセプトには噛み合っていると言えるカードですが、除去がランダムであり、大量展開に弱く蓋としては不安定であるため採用を見送りました。終盤の詰めは《人造獣 カオスキメラ》《雷電トール》《水晶術師 ジアー》で充分という判断です。

・《戦術神 オーディン
強力な盤面を一瞬で構築し、高いバーストダメージを叩き出す事も可能なカードですが、ミラーや対ルクソールでの返されやすさ、対面への影響力の低さという点で採用を見送りました。
フェンリル同様、詰めのパワーは足りているという判断です。

・《ピクシーの女王 ターニア》
優秀なスタッツを持ちながら、瞬時に横並びの展開ができ、GPがフレイヤであることによって下がった盤面構築力をカバーできるカードですが、調整の際に作った盤面が逆に邪魔になることが多かった為不採用。このデッキだとピクシーをバーストダメージに変換出来ないため 、盤面を作っても「それで?」で終わってしまう事が多かったです。

アスガルドについてはこんな所でしょうか。総括すると、このデッキは最近流行りのバフガルドとそれ以前にあった通常型のハイブリッドと言える構築かもしれません。こちらは特に尖らせているという訳でもないので、そのままランクマッチに持ち込んでもある程度やれると思いますが、その場合はある程度トリニティを意識した構築に寄せるといいかもしれません。


以上でデッキ紹介は終了です。書き始めた時は大した物量にならないと思っていたのですが、書いてみたら結局アホみたいに長くなってしまいました。ここまでお付き合い頂いた皆様、ありがとうございました。

今回紹介した構築について、何か質問などがあればtwitterの方でリプなりDMなり飛ばしてもらえば答えられる範囲で答えます。流石に全く違う構築引っ張ってきて、「こいつをどう思う?」なんて言われても僕は「すごく、大きいです......」としか答えられないので悪しからず。




最後に。これはゲームに対する要望と、あとは愚痴みたいな物で、読んで得するもんでもないんで、デッキ紹介だけが目当ての人は読み飛ばしてもらって大丈夫です。

結構アレなこと書くと思うんで、文体も崩します。

実を言うと、今僕はあまりこのゲームやってなくて、ほとんど週末の定期大会の為だけにやっています。それはランキングに対するモチベーションが無いからっていうのと、後は自分がどれだけ勝ってもそれが証明出来ないってのが大きいです。

実は前回の記事書いた直後、ある人に「お前丘勢じゃん。過去最高何位とか言ってるけど人が少ない時期に盛って丘ってるだけの癖にイキッてんなよ」みたいなこと、遠回しに言われちゃったんですよね。ご丁寧に画像付きツイートで。

僕は比較的好戦的な性格なんで、こういうこと言われると「所詮お前6割の回数ランカーだろ?7割勝つかある程度の規模の大会で勝ってから出直せ」とか言いたくなっちゃうんですけど、じゃあ勝利数しか表示されないゲームで勝率ってどうやって調べんのよって話になりますよね。

僕はランクマッチの戦績を簡単にメモしながらやってるんで自分の勝率はすぐに分かるんですけど、そんな事やってる人間は明らかにマイノリティですし、そもそもそんないくらでも偽装できるものは証明にならないですし。

じゃあ結局何が言いたいかって、頼むからランクマッチ勝利数だけじゃなくて総対戦数も見られるようにしてくれって話。

ランキング上位を目指して頑張ってる人とか、実際にランキング上位の方には申し訳ないんですけど、僕はランキングの順位は上手い下手の基準だと思ってません。僕よりランキングが下でも僕より上手い人はいるし、逆に僕よりランキングが上でも僕より下手な人はいると思っています。

それはなんでかって言ったら現状ランキングが「強い奴ランキング」じゃなくて「6割以上を満たした人間のプレイ回数ランキング」、体裁とか全部投げ捨てて身も蓋もない言い方をすれば「6割以上の暇人ランキング」状態だから。

せめて勝率が見れれば、証明できればランキング以外にモチベーションを保つ要素が見つけられるんだけど、現状それすら無い。だから僕は今あまりこのゲームやってません。毎日デイリーだけやってる感じ。

多分運営さんがランクマッチの総対戦数を見られるようにしてくれるか、7割以上の勝率を要求するランキングシステムにしてくれない限りこのモチベーションが続く気がします。

ただ、「7割以上の勝率を要求されるランキング」なんて物はそれこそ一部のオタク以外、ボーダーを満たせずに離れてしまうというのも分かるのでそこまでは求めませんが、せめて勝率くらい見させて欲しい。それとも総対戦数をプロフィール画面に表示するってのはそんなに難しい事なのだろうか。まあ目に留まることは無いだろうけど、もし見てくれたのなら運営さん、お願いします。

とまあここまでネガティブなことばかり書きましたけど、それでも僕がこのゲームの最低限のモチベーションを保てているのは、大会を主催したりして界隈を盛り上げてくれる人達がいる事と、そもそもゲーム自体が面白い事のおかげ。

他のDTCG、特にシャドウバースなんかとは違ってゲームの勝敗におけるプレイングの比重が大きいというのは、僕みたいなカードゲームオタクにとっては素晴らしいことです。そんなゲームなんで、もう少し盛り上がって欲しいなとも思っています。

自分の考えが多数派とは言いませんが、同じような事を考えている人はいると思います。そういう人達は、是非こういうプレイヤー主催大会などに参加して欲しい。普段のランクマッチとはまた違った緊張感があるし、そういう所で勝てればやっぱり嬉しいです。
何より相手も強くて、勝って当然なんてあり得ないから、一戦一戦がとても楽しい。それこそ勝った後に「お前より俺の方がつええ」って言って中指立てたくなる環境です。
ていうか、正直僕はよく画面の前で中指立ててます。対戦した人、マジでごめんなさい。。。

ですが、逆に言えば大会という場はそれがしたくなるような人しか対面に出てきません。「お前弱すぎ、しょーもないわ」って言いたくなる、中指立てる価値すら無い対面は、少なくとも僕の知っている範囲では存在しません。毎試合、ちゃんと強いプレイヤーが本気で殺しに来ます。そんな環境、最高でしょ。

だからこそ重ね重ね言います。僕と同じような事を考えてるオタク思考の方、是非大会などに参加しましょう。折角ゲームが面白いのにランキングがつまらんからって引退なんてもったいない。楽しみ方はたくさんあるよ。

といったところで今回はここまで。長くなりましたが、最後までお付き合い頂きありがとうございました。

オワり

【DXM初心者講座】その1~配置に関わるあれこれ~

この記事を読んでくださっている皆さん、初めまして。ナイルという者です。デュエルエクスマキナ(DXM)について色々書いていきます。なんで、DXMに興味がない人が見てもなんも面白くないと思いますが、DXMのプレイヤーにとっては有意義な文章になるといいなぁ。

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ちなみにDXMにおける僕のプロフィールはこちら。順位は決して高くないですが、こういう記事を書く際の最低限の説得力は確保できていると思います。
ランクマッチではオリンポスとトリニティしか使ってませんが、他のクラスもストーリーで一通り触ってはいます。そもそもカードプール把握してないと勝てるものも勝てないので。
ちなみにプレイヤーネームは身内ネタなんで気にしないでください(笑)
あと、クソ回線でやってるんでたまーに回線が墜ちちゃうことも。お前に切断されたことあるぞって人いたらごめんなさい。決して故意ではありません。てか多分その試合続けてれば俺が勝ってたんで。


さて自己紹介はこれくらいにして、こっから無駄に長い前置きに入るんで、本題だけ読みたい人は適当にスクロールしてください。

では前置きに入りますが、なんで今回ブログなんてものをわざわざ立ち上げたかというと理由は幾つかあって、今僕がハマっているデュエルエクスマキナ(DXM)というゲームがあります。
このゲーム、有り体に言えばシステムが斬新ですごく面白いんですけど、サービス開始から日が浅い為か認知度が低く(飽くまで僕の主観ですが)、プレイヤーが少ない。
誰かに勧めてみようにも、これまたサービス開始から日が浅いが故に初心者向けの記事が少なく、新規のユーザーには少しハードルが高い印象。

更に言えば、これはバカにするとかそういうのじゃないんですけど、対面のレベルが低い。
先程書いたように初心者向けの記事とプレイヤー人口が少ないので仕方のないことではあると思うんでが、最高ランクのSランクにおけるマッチングですら、最低限の部分を押さえられていないプレイングしてる人が普通にいるんですよね。
このゲーム、相手が強かろうが弱かろうが入ってくる勝利ポイントは変わらないんで、ランキングを上げる上ではそういう相手ってメチャクチャ美味しい対面なんですけど、でも違うんですよ。

じゃあそれの何が悪いかって話なんですけど、まず僕は基本的に勝って当然のゲームってつまらないと思うんですよね。強い対面にギリギリで勝って、「お前より俺の方がつええ」って言って、中指立てながらどや顔したいんです。

ところが対面が弱いと、勝って当然だからどや顔してもしょーもなとしかならないですし、勝てない人は勝てない人で、折角面白いゲームなのに、勝てないからつまらないって言って辞めちゃう訳ですよ。勝ち負けの概念が存在する以上はみんな勝ちたいですからね。

じゃあこれを解決するにはどうすればいいか、何が必要なのかと考えると、初心者指南のような物が必要なのかな、と。

で、色々考えた結果、そういうのが無いなら自分で書こうと思ったんですけど、僕が主に情報のやり取りの場として使っているtwitterだと、文字数制限とかツール自体の性質上そういうことには不向きだと思ったからブログという形にしたっていうのが一つ。

あとは周りにこのゲームのプレイヤーが全くいないので、こういうのを切欠に他のDXMのプレイヤーさんと繋がりを持ちたいっていうのもあります。
僕のtwitterのID張っておくんで、もし良ければフォローしてネ!

twitterID:@amakara0902

他にも、一応こういう記事を書くにあたって、最低限の説得力を持たせるためにランキングをある程度上げたんで認知されたい。要は承認欲求ってやつ。誰でもあるでしょ?俺ランキング何位なんだぜって自慢したいの。しょーもな。

ということで、僕自身がよりゲームを楽しむ為、出来るだけ沢山の人にこのゲームの面白さを知ってもらう為に色々書きます。

じゃあ長かった前置きを終わりにして何を書くかって言うと、やっぱりDXMというゲームのキモであり、他のDTCG(デジタルトレーディングカードゲーム)にはない特徴的なシステム、「配置」や「地形」についてまずは書くべきではないかと。

という訳で初心者向けDXM記事の第一回は配置について。

そう、第一回です。今後、何本かに分けてシリーズ形式で初心者記事を書きます。飽きたら途中にデッキ紹介記事とか挟むかも。

ちなみに僕の記事では、他のTCGのプレイ経験がないTCG初心者でも分かりやすいように、出来るだけTCG用語などを使わずに、使った場合も解説を交えながら書くつもりですが、DXMに関する最低限の知識(操作方法など)を持っている前提で書くので、まだチュートリアルを終わらせてない人向けとか、リセマラがどうこうみたいな、ゲーム以前の話はしません。

そんなのは適当に検索すればその辺のアフィカスやらがまとめてると思うんで、そっちにあたってください。

強いてそういうのに触っておくなら《離魂術師 サナム》が強いってこと。どこにでも書いてあるしみんな知ってる。

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ではDXM初心者講座第一回、配置について。

さっきも少しだけ書いたように、配置という概念は、他のDTCGにはない(僕の知っている範囲では)このゲームの大きな特徴です。配置を制する者はDXMを制す。とまでは言いませんが、このゲームの勝敗において非常に大きなウエイトを占める要素の一つです。

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ですが、いきなりこんな3×4のフィールドを見せられても何がなんだか分からないでしょう。少なくとも僕は初見の時に「は?前列と後列でなんか違いあんの?特に違いなくない?なんなん?」とか言って一人でキレてました。

結局の所、雑に言ってしまえば前列と後列で大きな違いはないです。

僕は最初、前列のユニットはATK(攻撃力)にボーナスが乗って、後列のユニットはHPにボーナスが乗るのかなとかそういうことを考えていたんですけど、そんな事はなかったです。

じゃあ結局前列と後列って何が違うの?とりあえず感覚的に置きたいところにユニット置けばいいんじゃないの?って話になってくると思うので、まずはすごくざっくりと前列と後列の違いについて箇条書きでまとめます。


1、攻撃を受ける時は前列から。

まずこれ。ユニットが攻撃した場合、基本的に同じ縦列の相手ユニットがその攻撃を受ける(例外はありますが面倒なんで今は省略)んですけど、同じ縦列に相手ユニットが二体いる場合、攻撃を受けるのは前列のユニットです。これは言い換えると、『同じ縦列に自分のユニットが存在する限り後列のユニットは攻撃を受けない』ということです。
ところで今これを読んだ人の九割が「そんな簡単なこと、わざわざお前に言われなくても知っとるわボケ」って思ったと思うんですけど、このすっごい簡単な事が割りと重要で、要は破壊されたくないシステムユニット(フィールドにいるだけで何らかの効果を発揮するカード)を後列に配置すれば、破壊されてもいい、出現時のみ効果の発動する低スタッツ(ユニットのパラメーター。コスト、攻撃力、HPの順で1/1/1等と表記される事が多い)ユニットなどで攻撃から守れるということです。

まとめ。後列はその性質上攻撃を受けにくいので、守りたい(破壊されたくない)ユニットは出来るだけ後列に配置しよう。


2、配置する位置を参照する効果がある。

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一口に配置を参照する効果と言っても、沢山の種類があるんですが、その中でもこいつらは凄く分かりやすい。すっごくざっくり言えば、《テーバイの重装歩兵》は前列に、《ロードスの従騎士》は後列に置けって書いてあります。
どちらも指定された位置に置くことでスタッツに恩恵を受けられるカードなので、出来るだけ指定された位置に置きましょう。

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次に、これらのカードは配置する位置を具体的に指定してはいませんが、《蠍人 ギルタブリル》や《鷲獅子 グリフィン》は一つ前のマスの相手ユニットを参照する関係上前列に、《水晶術師 ジアー》は効果を100%生かすために後列に配置すべきカードです。こいつらは上記の連中ほどダイレクトに配置する場所を指定してはいませんが効果を生かすのであれば、配置すべき列が決まっているカードです。

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次に、この二枚は共に自分の前列全てを対象とする出現時効果を持っていますが、この二枚を前列に出した場合、自分自身も効果対象となります。
つまり、プラス効果である前列全体速攻付与を持つ《英智神 アテナ》は前列に、自身の場に対してはマイナス効果となる、前列全体ダメージの出現時効果をを持つ《ヴェネツィアの戦車》は後列に配置したいカードです。
ただ、こいつらに関してはどこに配置しても効果は発動するので、戦車出したいけど後列埋まってる......。って場面では前列に置いてしまっても大丈夫。絶対にこっちじゃなきゃダメ!って決めつけずに柔軟な判断力を持ちましょう。

まとめ。前後どちらに配置するかで性能が大きく変化するカードがあるので、そいつらは出来るだけ最大限の性能を引き出せる場所においてあげよう。


ここまでざっと箇条書きでまとめてみましたが、じゃあ結局何をどう配置すればいいんだと思ってる人、いるんじゃないでしょうか。

勘違いする人が出てしまう可能性があるので、本当はこういう書き方したくないんですけど、あまり難しい話をするのもアレなのでまずはざっくりと。

DXMにおける配置の基本は、『後列優先、縦並びを作るな』です。ただ、これはあくまで基本であり、絶対にこうしろというものではありません。先程も書きましたが、大事なのは柔軟性です。

では、何故にこれが配置における基本であるかというと、それは現状のDXMのカードプールによるところが大きいです。

どういうことかというと、

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現状のDXMにおける範囲除去の対象範囲は、《火竜 ウェルシュドラゴン》のように前列を対象とするもの、《ゼウスの降雷》のように縦列を対象とするもの、《天空神 ゼウス》のように全体を対象とするもの、大きく分けてこの三つとなっています。

また、単体除去を内蔵したユニット(先程紹介したグリフィンなど)も前列しか対象に取れないか、もしくは《人面獅子 マンティコア》のようにランダム除去であるかなので、後列の狙った所を取るならば《ハルパーの追撃》のような単体除去スペルか、イズモの《忍者 乱波》や《暴風神 スサノオ》といった縦列を対象とする除去を内蔵したカードを使うしかありません。

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要は、ユニットを出来るだけ後列に配置し、縦並びを作らないようにすることで、単純に相手がそのユニットを処理しづらくなるだけでなく、範囲除去のケアにも繋がるということです。

しかし物事には例外がつきもので、例えば自分の後列が中央を除いて全て埋まっている際に《彷徨えるゴーレム》 を後列、もしくは前列の中央に配置するのは基本的には悪手です。

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何故かというと、このカードは4/4/4という破格のスタッツを持つ変わりに、破壊時に自身の左右に存在するユニットにダメージを与えるというデメリットを抱えています。しかしこのデメリットは、このカードを中央以外の場所に配置することで軽減できる上に、このカードの隣のマスを空けるように配置していけば、実質デメリットの存在しないカードとして扱う事すら可能なカードです。

なので、自分の後列が中央以外埋まっている場合は、このカードは例外的に自身の前列左右のどちらかに立てるのが基本的に正解。縦並びを作ってしまっても、少し調べれば分かることなのですが 、縦列を対象とする除去は高くて三点。《彷徨えるゴーレム》を除去するには、少なくとももう一枚カードが必要であり、その時点で2:2のトレードとなっているのでこちらは損をしていません。

自分の盤面だけで見てもこのような例外が存在する上に、これが実戦になれば相手の置いてくるユニットとのトレードなどの事も考えながらユニットを配置しなければいけません。

ただ、ある程度分かっているプレイヤーは基本的に後列を中心にユニットを展開して来ますし、逆に前列にばかりユニットを配置してくるプレイヤーは、配置だけでなく、全てにおいて何を考えてるのか分からないようなヘタクソが多いです。
うまぶりたいのなら、ユニットは基本後列に置き、縦並びは作らないようにしましょう

しかし、流動的に状況が変わり続ける状況の中で、なにも考えずに前列からユニットを配置するのは勿論論外ですが、だからといって後列にだけユニットを並べるのも決して上手いプレイングとは言えません。
正直、ここまで書いたことのほとんどはセオリーの話で所謂『安定行動』ではあるのですが、それにとらわれている間は良くて二流です。
セオリーはあくまでセオリーとして認識しつつ、時にはそれを覆し、状況にあわせた柔軟な配置をしましょう。常に頭を動かし、思考を止めないことを心がければ勝利がグッと近づきます。

といった所で今回はここまで。ここまで無駄に長かったくせに、まだ配置について全部書けたとは言い難いです。しかし、相手の盤面との兼ね合いとかその辺は配置以外の要素も絡んでくるので、それはまた別のタイミングで書こうと思います。

次のテーマはまだ決めていませんが、コメントやtwitterで「あれがわからん、教えろ」とか「あれについて書かないとか脳みそ入ってないだろ」とか言ってもらえればそれについて書くかもしれません。

最後に、今はまだDXMをやっていないorインストールだけして手を付けてないっていう人で、僕の記事で少しでも興味を持っていただけたなら是非ゲームをやってみましょう。個人的な質問でもtwitterの方でリプやらDMを飛ばしてもらえればできる範囲で答えますので。

ではでは皆様、楽しいDXMライフを。