烈火の軍狼環境におけるイズモというテーマについて

はい皆さんおはこんばんにちわ。

自分の記事の足しにしようと思って最近色々なDTCGの記事を読んでるんですけど、普通のバカがとびきりのサイコパス扱いされてたりして驚いてます。特にシャドバ界隈。
あの辺の連中に僕の記事読まれたらどうなるんでしょうね?一瞬で晒されて炎上する気がしますけど、「本物のキチガイを見せてやる」って思ってる自分がいたり。なんで今回も気合い入れてキチガイ擦って行こうと思います。

と、そんなどうでもいいことを書きつつ、今回は烈火の軍狼環境におけるイズモという勢力についてです。

デッキ紹介とかプレイング指南とかそういうのでなく、今の環境におけるイズモって何よという感じの内容。多分いつも通り無駄に長いです。てかもう僕の記事はそういうものだと思って諦めて下さい。

ちなみになんでこんな記事を書くのかといえば、以前twitterでアンケとった結果、イズモデッキの成績が良ければ晒すって書いたんですよ。
んで、結果その成績が微妙(ルムマランクマ通算6割とかいうゴミ)だったんですけど、アンケとっておいて何も書かないのもなぁと思ったのでこういう記事を書くことにしました。

まあそういう理由でイズモの考察記事を書いていく訳なんですけど、先に謝っておきます。
多分今回の記事は一生イズモって勢力をディスってネガキャンし続ける内容になると思います。

なんでかって、僕は今の環境におけるイズモは、ハッキリ言って雑にディスっとけばそれだけで記事が成立する程度には弱いと思っているから。

なんで、今回の記事は「は?イズモめっちゃつええだろ。ネガキャンすんなカス」みたいなイズモに親兄弟殺されてる系の方だったり、「ウズメたんとツクヨミたんかわいいンゴォォォォォ!ぽきの嫁ディスるとか死ゾ?」みたいなキモオタ系サイコパスの方は読まない事をオススメします。

どっちかっていうと「イズモ好きで使ってるけど勝てない......。ラスカル、僕もう疲れたよ。なんだかとってもアスガルドしたいんだ」みたいな、くたびれたこだわりイズモ職人の方とか、「弱いデッキで勝つ俺カコイイ!」みたいな勘違い系うまぶりナルシストとか、「あぁ~おっさんにイジメられるの気持ちいいんじゃぁ~」みたいな色々手遅れなガンギマリ系マゾヒスト向けの記事なんで、そういう層の方々には逆に楽しんでもらえるんじゃないかなと。

簡単な注意も済みましたし、それじゃあ本題入って行きますね。

・烈火の軍狼環境におけるイズモとはなんなのか。

はい。もう結論から言って環境一弱です。対面に兜被ったおっさんやら縄文時代の格好したメスガキやら黒髪美人のねーちゃんが出てきた瞬間ボーナスゲーム。特にツクヨミねーちゃんに関してはゲーム中「わらわの意に従え」とか言って来るんですけど、意に従った結果勝たせてくれる女神様なんで、勝ちが確定した時は感謝と敬意を込めて挑発のエモートを忘れずに連打しましょう。そうすると優しいツクヨミねーちゃんは自分から降参して、こっちがトドメを刺す手間を省いてくれる事もあるので必須テクニックってかマナーです。

まあ冗談はこれくらいにして、イズモは本当に弱いです。あまりに弱いんで僕はイズモ諦めました。キャラ愛とかこだわりを抜きにした時に、勝ちたい人間の握るデッキじゃねえって結論が出たので。

どれだけ弱いか、分かりやすくダイヤで書くと、対トリニティが5.5:4.5で微有利(ただし上ブレは絶対取れない)、他はマシな部類で3:7、酷ければ1:9って感じ。
これがどういうことかって、例えこっちがスーパー噛み合いひききもドローを擦っても、大して強くもない引きの対面に普通に負けれるってコトだよ。控え目に言ってオワでしょ。

ちなみにミラーについては大体引きの強い奴が勝つゲーム。先攻だろうが後攻だろうがプレイングとか関係なく先にテンポ取って噛み合い擦った奴の勝ち。

これの何が笑えるかって、デッキパワーに差がなくて一番勝ちやすいはずのミラーが引きゲーで、「なにこれただのシャドウバースじゃん。つまんな」ってなる事なんですよね。デッキパワー的に一番競ってるマッチングが一番つまらねえ。ギャグかよ。

で、具体的に何が弱いかって話になった時に雑に「全部!」って言えるなら楽でいいんですけど、面倒な事に一応強いってか弱くない部分も存在してやがるので、ここからは弱い部分を雑に列挙していきます。

1.ガーディアンパワーが死ぬほど弱い

まずこれ。一番分かりやすくてかつ一番致命的な部分です。
一旦話は変わりますが、前環境の最強勢力はオリンポスってのは皆さん周知の事実だと思うんですけど、このオリンポスの何が強いと思います?

僕はガーディアンパワーだと思うんですよね。
実際ある程度分かってるプレイヤーを集めて、DXMにおける最強のガーディアンパワーは何かって話をしたら、十人中十人がハデスの《死角の一撃》って答えると思います。だってこれ、割と雑になんでもできるって書いてあるんですよね。
対面の盤面や顔面にぶっぱなすのは勿論、変わった使い方としては自分の盤面の《多頭竜 ヒュドラ》に使ってサイズを調整するのもアリですし、ちょっと勿体ないですけど、攻撃力を0にされた邪魔なユニットをどかすなんて使い方もあります。

僕は一弾環境のオリンポスはレジェンドも大して強くないし、カードパワーはそこまででもなかったっていうか、単純なカードパワーならルクソールやトリニティの方が上だったと思ってます。
にも拘らず、なんで一弾環境の覇者がオリンポスだったかって言うと、ガーディアンパワーが死ぬほど強かったから。

つまり、現状DXMというゲームの勝敗において、ガーディアンパワーが占めるウエイトっていうのは見た目以上に大きいって事なんですよね。

そんなゲームにおいて大きなウエイトを占めているガーディアンパワーなんですけど、ここでイズモのガーディアンパワーを見てみましょう。

f:id:amakara0902:20170602151002p:plain

ウズメに関しては全勢力に共通して存在する地形生成なので無視するとして、スサノオツクヨミを見てみると、片やお互いの顔面に1~2ダメージ、片や対面のユニットをランダムな横列に移動するって書いてあって、パッと見ただけでも微妙な感じがします。

ちなみにこれ、どちらもマジで弱いです。単純に考えて、単体で見た時に一切アドバンテージが取れておらず、コストを使用している事を考えればディスアドです。
他の勢力には雑に使うだけで盤面か顔面の数字にアドバンテージを作れるガーディアンパワーがあるんですけど、イズモだけはガーディアンパワー単体では一切アドバンテージが生まれません。
かといって、単体ではなく他のカードと合わせて見た時にズバ抜けて強いかって言うとそうでもなく、むしろ「ふーん、それで?」で終わることが多いです。

更に言えば、他の勢力のガーディアンパワーは不利な時やハンドが弱い時、コストが余った時に「とりあえず使う」って選択肢があるんですけど、イズモにその選択肢はありません。顔面の点数で負けてる状況で《烈刃》を使っても死ぬのが早くなるだけですし、自分の場に攻撃できるユニットが存在しない状況で《月の招き手》を使っても大した意味はありません。

纏めると、他勢力のガーディアンパワーはどんな状況でも使える汎用性に優れた効果であるのに対して、イズモのガーディアンパワーは使える状況が限定される上に、その状況でも大して強くないということです。そりゃよええよ。

2.ユニットの効果起動条件が弱い

次はこれです。イズモはテーマの性質上、《占師 陰陽博士》《怪異 フウリ》等、顔面を殴った時に効果が発動するカードや、《ゲンジの傀儡女》《怪異 コダマ》のようなスペル使用時に効果が発動するカードがありますが、これがまた弱いってか微妙。

f:id:amakara0902:20170602150323p:plain
f:id:amakara0902:20170602150353p:plain
f:id:amakara0902:20170602150420p:plain
f:id:amakara0902:20170602150501p:plain

なぜ弱いのかをまず前者から説明しますが、これらのカードが効果を発揮するにはそのカード以外にもう一枚カードが必要だから。別に単体でもいいだろって思う人いると思うんですけど、残念ながらもう一枚必要です。
なぜかって、こいつらっていうかイズモのカードには「速攻」って文字が書いてないから。
顔面を殴った時に効果が発動するって書いてあるカードに速攻って書いてないってことはつまり、そのカードが効果を発動するには一度相手ターンを挟まなきゃいけないってこと。
顔面殴った時に何かするって書いてあるカードの前に何も立てないでターン返すアホいます?絶対なんか立てるでしょ。そしたらそれをどかすためのカードが必要じゃないですか。なんで、これらのカードは単体では効果が発揮できません。

単体で効果が発揮できないってことはつまり、そのカードが完全に性能を発揮するには二枚の手札と二枚分のコストを使用しなければならないということです。じゃあそこまでして発動させたこれらのカードの効果は確かに強いんですけど、その手間に見あった強さかといえば、首を捻らざるを得ません。

もう一つ、即効性のなさも弱いポイントです。先程書いたように、顔面を殴った時に効果が発動するカードが効果を起動するには一度相手にターンを渡さなければいけません。それは同時に、相手にそのカードに対応する機会を与えているということです。顔面が殴れない限り実質バニラのこれらのカードは当然対戦相手のターンに干渉は出来ないので、除去なりスタッツで勝るユニットを立てて有利交換を狙うなり、対応の仕方はいくらでもあります。この返されやすさはハッキリ弱いと言えるでしょう。

次に後者ですが、こちらは前者以上にハッキリとカードがもう一枚必要だと書いてあります。まあシステムユニットってのはそういう物ですが、問題はそのもう一枚必要なカードがスペルだってことです。

なぜかと言えば、このDXMってゲームは現状スペルだけではゲームが出来ないからです。現状のDXMはカードプールの関係上、ユニットでテンポを取ってユニットで点をとるゲームであり、スペルは飽くまでもその補助でしかありません。
それを考えると、デッキ一つに採用するスペルの枚数は出来るだけ減らしたい所です。どんなに多く採用したとしても10枚が限界でしょう。それ以上は多分ゲームにならず、一方的に殺されるだけだと思います。

そうすると、これらのカードの効果の起動には出来るだけ採用数を減らしたいカードを要求されているという訳です。

まあ現実にスペル0枚構築が強いかってのはまた別の話で、実際のところどんなデッキでも4枚程度はスペルを採用してますし、DXMには《商工ギルドの武器屋》のようデッキ外からスペルを持ってくるカードも存在していますが、それでも結局これらのカードは構築を縛るということです。《聖堂領の修道女》のような、構築を縛らないシステムユニットが存在している以上、構築を縛るシステムユニットというのは弱いと言わざるを得ないですし、構築を縛るだけの価値があるのかと言えばそうとも言い難いです。

f:id:amakara0902:20170602150632p:plain
f:id:amakara0902:20170602150656p:plain

で、こういうハンドを二枚以上使うカードが多いってことはそう。ハンドが枯渇しやすいってデメリットにも繋がります。
このゲームには某ギネスに載ったカードゲームみたいに、第二のハンドと言える領域も無いのでハンドがなくなったらオワりです。大して強くもない動きのためにオワりに向かうのは違うでしょ。

3.単体でのパワーカードが少なく、テーマの固有能力が噛み合っていない

次はこれ。単純なパワーカードが足りないし、テーマの固有能力が噛み合ってない。

『威圧』と『隠密』っていうクラス固有能力自体は噛み合ってて、例えば『隠密』で盤面に残って、『威圧』でその前を空けて殴るみたいなのが出来るとまた違ってくるんですけど、現状隠密持ちの低コストユニットがおらず、他の低コストユニットも体力が低いので盤面にユニットが残らず、『威圧』が腐り気味。それこそ『威圧』なんて2コス3コスよりも4コス5コス辺りが持ってた方が美味しい効果なのに低コストユニットに付いてる。逆なんだよなぁ。

で、パワーカード不足ってのはハッキリ言ってレジェンドが弱い。現状イズモのレジェンドは《太陽神 アマテラス》《狐憑き》《神怪 天狐》《雷剣神 タケミカヅチ》の四枚なんですけどこいつらが微妙。

f:id:amakara0902:20170602150053p:plain
f:id:amakara0902:20170602150123p:plain
f:id:amakara0902:20170602150201p:plain
f:id:amakara0902:20170602150232p:plain

《太陽神 アマテラス》は範囲除去の飛び交う終盤で隠密なんぞいらないし、そもそもイズモは耐久ペラペラで盤面が維持できないため微妙。

《神怪 天狐》は《外科医 ベリザリオ》でオワだし、盤面を一切除去しないので状況が動かず詰められない。

《雷剣神 タケミカヅチ》は書いてある事こそ面白いけどこのコスト帯で生きてターンが帰ってくるか微妙だし、盤面に触れない。

狐憑き》はまあまあ見れる優秀な効果だけど、対面に依存する欠点アリ。

とまあこんな感じで一通りなんかしらの欠陥を抱えていて、《大気神 アメン》《堕天使 ルシファー》《戦略神 オーディン》のような問答無用で強いカードではないです。

f:id:amakara0902:20170602145534p:plain
f:id:amakara0902:20170602145636p:plain
f:id:amakara0902:20170602145712p:plain

てかぶっちゃけ《狐憑き》以外は他の勢力のエピックと比べても弱いんじゃないでしょうか。

で、レジェンドがこんなんなんでエピックも微妙揃い。《暴風神 スサノオ》と《山岳神 コノハナサクヤ》以外になんか見れるカードあります?

f:id:amakara0902:20170602145325p:plainf:id:amakara0902:20170602145415p:plain

《暴風神 スサノオ》はとても強力な、単体のカードパワーではイズモにおける最強のカードなんですけど、《山岳神 コノハナサクヤ》は普通に優秀ってだけのカードなんで、パワーカードとはまた違ってきます。

そんな、マトモなパワーカードが二枚しかない現状はかなり厳しいってか無理です。ただでさえガーディアンパワーが弱いのに、それに見あった強さのカードもありません。そりゃ最弱にもなるでしょ。


・まとめ


ここまで雑にイズモの弱い部分を挙げてきましたが、じゃあ結局イズモの弱さってなんなんだっていうと、「ガーディアンパワーが弱いのにそれに見あったパワーのカードがないので盤面不利を捲れず、その上ユニットのスタッツが低いので盤面不利を背負いやすい。また、何をするにもハンドを二枚以上要求してくるカードが多いのでハンドも枯渇しやすい」これです。
自分で書いてて思ったんですけど、ほぼ役満ですよね。ついでに言えば、ハンドレスからトップピックして一枚でゲーム返せるカードも無いんでマジでハンドなくなったらオワです。これでどうやって勝てるんだ?

 

・イズモの強い部分

 

さて、ここまで延々とイズモをディスり、ネガキャンし続けてきた訳ですが、そんなイズモにも良いところが無いわけではありません。
単体除去は豊富ですし、一度攻め始めると、盤面がひっくり返されない限りはそのまま流れで対面を押し潰せるというのは気持ちいいです。

ただ、現状イズモは本当にそれだけで、一度返されたりするともうガタガタですし、そもそも一生テンポが取れずに流れで死ぬなんてザラです。
あれ?やっぱイズモって弱いじゃん!

・結局イズモとはどういうテーマで、今後イズモに必要な物はなんなのか

カードデザインを見る限り、恐らく開発としてはイズモというテーマを何をするにしても、コストパフォーマンスに優れたパワーカードを投げまくるのではなく、カードを上手く組み合わせて戦うコンボテーマとしてデザインしたいのだと思うんですが、大体の低コストユニットのスタッツが攻撃力先行で体力が低く、それ故に盤面維持力がメチャクチャ低くてコンボどころの騒ぎじゃないです。

それを単体除去で補って、隙あらばコンボを決めろってイメージだと思うんですけど、だったら攻撃力じゃなくて体力寄越せ。単体除去じゃだけじゃテンポはとれねーんだよ。ユニットがいて初めてテンポが取れるの。

冗談抜きに現状のカードだと除去してもその場しのぎにしかならないし、コンボ決める前に盤面作るだけでハンドがなくなってそのまま死にます。ユニットのスタッツが低めなせいでテンポ取られやすいのに、それを返すためのカードも無くて殆どのカードが有利を加速するってかテンポ取れてる時に強いカードであって、不利を捲ったりテンポを取り返せるカードがない。

結果、一度テンポを取ってもその時点でハンドがカツカツなんで、対面に返されたらまず返せずにそのまま圧死するみたいなのが多すぎる。

確かスタッツの低さ自体はテーマコンセプトだった筈なんで、それを受け入れた上でじゃあ何が必要かって言うと、除去耐性を持ったスタッツが低くても生き残りやすい低コストユニットや、6か7コストくらいの全体除去(自盤面を巻き込んでも構わない)を内蔵したユニットだったり、場持ちが良く、一枚で盤面に蓋をできるカードです。

後はせっかくテーマ固有の能力として『威圧』『隠密』があって、この効果自体は噛み合ってるのに、それを上手く使えていない感じです。

個人的には『隠密』はもっとバラ撒いてもいいんじゃないかと思います。

もっと隠密持ちの低コストユニットはいてもいいし、もっと言えば顔面殴った時に効果が発動する連中は皆『隠密』でいいくらい。
《神 タケミカヅチ》も『隠密』か『速攻』って書いてあればもっと面白かった。

例えばなんですけど、《怪異 ネコマタ》に隠密がついてたり、2/2/1隠密+αみたいなユニットがあったりすればイズモの評価はまた違った気がします。
てか二弾エピックの《美将 巴御前》に必要だったのは顔面殴った時のボーナス点じゃなくて『隠密』だよ。

f:id:amakara0902:20170602145822p:plain
f:id:amakara0902:20170602145925p:plain

最後に、何が必要って言って投げっぱなしも良くないと思うんで具体的なカード案(ぼくがかんがえたさいきょうのかあど)を2つ投下しときますね。

9コスト3/5
『隠密』『護衛』
出現時、対戦相手のユニット全ての攻撃力を-3する。
対戦相手のユニットの攻撃時、そのユニットの攻撃力を-1する。

これは僕が《神怪 天狐》をリメイクするとしたらってイメージです。イズモのガーディアンパワーの弱さを考えたらこれくらい強くてもいいんじゃないかなってやつ。攻撃された時の効果で「争いは良くない」なんて台詞が入ると最高。

7コスト4/4
『速攻』
出現時、このカード以外の全てのユニットを破壊する。

これは実際に次のパックのレジェでイズモに欲しいなってカード。多分今のイズモに一番必要なカードだと思います。

あ、開発さんがもしこういうカード作るならカード名は《戦神・毘沙門》でお願いします。イズモなら日本神話だしイケるでしょ(適当)。

 f:id:amakara0902:20170602144400j:plain

イラストはこんな感じでね。

とまあ分かる人には分かるオチを付けたところで今回はここまで。
お付き合い頂き有難うございました。

オワり。

 

 

 

 

開発さん、マジで毘沙門は頼むよ......。